La Violencia y los Videojuegos

10 enero 2020
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La tecnología y los videojuegos están creando una nueva cultura de violencia en niños y jóvenes que por desgracia los adultos no comprendemos o no sabemos entender, una cultura por el desprecio a la vida donde matar significa éxito y satisfacción. Prácticas que por desgracia los padres desconocen o juegan como inofensivas, diversos estudios  o ensayos de universidades prestigiosas revelan que los niños expuestos a este videojuego resultan más propensos a participar en comportamientos de riesgo con la utilización de armas o instrumentos letales.

El ensayo realizado por la Universidad de Ohio y publicado en el periódico Excélsior en pasadas fechas revela lo siguiente:

Se asignaron a parejas de niños (de 8 a 12 años) a una de tres versiones del popular videojuego ‘Minecraft’ (un niño jugaba mientras el otro miraba): (1) violento con armas de fuego utilizados para matar monstruos, (2) violento con espadas utilizadas para matar monstruos o (3) no violentos sin armas o monstruos.

Después de 20 minutos de juego, los niños jugaban con otros juguetes en otra habitación que incluía un armario con dos pistolas desactivadas. El análisis del estudio incluyó a 220 niños (con una edad promedio de 10 años) que encontraron un arma mientras jugaban.

Casi el 62 por ciento de los 76 niños que jugaban al videojuego con violencia con armas de fuego tocaron una pistola; aproximadamente el 57 por ciento de los 74 niños que jugaron al juego con la violencia con la espada tocó una pistola, y el 44 por ciento de los 70 niños que jugaron la versión no violenta tocó una pistola, aunque las diferencias entre los grupos no fueron significativas.

Los niños expuestos a versiones violentas del videojuego tenían más probabilidades de participar en el comportamiento peligroso de apretar el gatillo hacia ellos mismos o hacia su compañero que los niños expuestos a la versión no violenta. Las versiones violentas con armas y espadas fueron significativas incluso después de considerar otros factores atenuantes (sexo, edad, rasgos de agresividad, exposición a medios violentos, actitudes hacia las armas, presencia de armas de fuego en el hogar, interés en las armas de fuego y si el niño había seguido un curso de seguridad sobre armas de fuego).

Los otros resultados (el tiempo dedicado a sostener un arma y los disparos totales) no fueron estadísticamente significativos. El consumo de medios violentos sobre el que informaron los propios participantes también presentaba un riesgo de apretar el gatillo, tanto hacia sí mismos como hacia el compañero.

El estudio está limitado por el entorno artificial de un laboratorio universitario y ‘Minecraft’ no es un juego muy violento, sin sangre o gore (los investigadores no podrían exponer éticamente a los niños a un juego más violento e inadecuado para la edad). Los autores alientan a los propietarios de armas a asegurar sus armas de fuego y reducir la exposición de los niños a los videojuegos violentos.

Si bien el acceso a las armas de fuego o punzo – cortantes facilitan la comisión de actos violentos ello no es la única herramienta que podría ser utilizada, existen ataques con medios químicos, venenos o artefactos de uso diario que podrían ser utilizados para infringir lesiones, daños o provocar la muerte, el problema en si mismo no son las armas sino la conducta violenta y esa conducta es la que despiertan los videojuegos en las nuevas generaciones.

Otros estudios realizados por la Universidad de Grenoble, Francia, denotan que los videojuegos violentos producen comportamiento agresivo al usuario y los efectos aumentan con el tiempo en el comportamiento de los jugadores. El experimento demuestra que los efectos son –acumulativos- y que pueden ser –relativamente duraderos-. El profesor de la universidad de Grenoble mencionó que es el primero del mundo que estudia de forma experimental los efectos a largo plazo de los videojuegos violentos.

Al final de cuentas sin saberlo y sin que los padres lo perciban se van generando conductas o comportamientos de manera sistemática, conductas o estereotipos de violencia o desprecio por la vida, lo sucedido en la ciudad de Torreón es una clara muestra del fenómeno que se podría estar generando en la niñez, el acceso al Internet, los celulares o instrumentos electrónicos nos hace a todos vulnerables, nuestros hijos podrían estar viviendo dos vidas paralelas, una la que observamos a simplista y otro adoptando papeles dentro de los videojuegos, podría no resultar casualidad la vestimenta utilizada por el niño que cometió los homicidios y posteriormente se suicido en el Colegio Cervantes de la ciudad de Torreón Coahuila, su semejanza al vestuario de un avatar de videojuegos o la que utilizara Eric Harris en la matanza de Columbia en 1999 será una señal de los motivos que lo orillaron a cometer tan terribles actos, no se puede dudar que el infante hubiera asumido algún rol observado mediante juegos de vídeos, papel que traslado a la vida real con tan lamentables consecuencias.

Urge se tome medidas, se realicen campañas de prevención, se limite el acceso a videojuegos de esta naturaleza y lo más importante, que los padres tengamos mayor atención de nuestros hijos.

 

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